segunda-feira, 4 de abril de 2016

JOGOS DIGITAIS E OS PROCESSOS DE APRENDIZAGEM



                                                              
       Os jogos digitais atualmente são games que vem revolucionando o mundo dos jogos, através dele os sujeitos participantes tem a oportunidades de adquirir novas aprendizagens, pois envolvem o sujeito em ações que necessitam do desenvolvimento de habilidades e competências para conseguir desenvolver e prosseguir no jogo.
     Através dos jogos digitais os seus usuários tem a possibilidade de simular ações inerentes as especificidades de cada jogo. Os jogadores podem exercitar suas habilidades em busca do avanço, desenvolvimento e vitória no jogo, para isso necessitam resolver problemas aprimorando e construindo novos conhecimentos.
     Entendendo que os jogos digitais são recursos atrativos e que podem ser utilizados como ferramenta pedagógico em prol da aprendizagem buscamos entender mais profundamente como acontece o processo de aprendizagem com o jogo Samorost 1, jogo este solicitado para exercício da prática com um jogo.
     Samorost 1 é um jogo que pode ser encontrado no site da Amanita Design, o qual tem um personagem que busca realizar algumas atividades e necessita de ajuda, comandos, para seguir adiante, onde o jogador deve descobrir os passos para alcançar o objetivo do jogo.
     É um game de aventura que precisa que o jogador use sua criatividade para descobrir a sequência requerida para passar de fase. Neste jogo percebemos a existência de alguns princípios de aprendizagens que giram em torno do desenvolvimento do processo cognitivo do jogador citado por James Paul Gee, autor que  trata dos princípios de aprendizagens existentes nos games, dentre eles podemos citar na tabela abaixo:
TABELA DE ANÁLISE DO JOGO SAMOROST 1 DE AMANITA DESIGN
PRINCIPIO DE APRENDIZAGEM
ASPECTO DO JOGO QUE O INDICA


Visualizar a imagem e interpretar
È um jogo que por não possuir uma linguagem verbal com regras explicitas, necessita do sentido da visão para tentar acertar, interpretar o objetivo do jogo.

Explorar, pensar lateralmente,
repensar os objetivos
Por ser um jogo de Aventura, é parte fundamental do
mesmo explorá - ­lo para atingir o objetivo final, bem como
repensar novas formas de ação.



Boa ordenação dos problemas
Por ser um jogo muito livre, para ser explorado e
investigado, não é permitido ao jogador desenvolver esse
princípio de forma muito linear e prática, uma vez que os
desafios e problemas não seguem um percurso lógico.

Desafiador e factual
São apresentados desafios ao jogador que por sua vez irá resolver o problema proposto dentro de cada nível alcançado.


Sentidos contextualizados
Por ser um jogo que não apresenta linguagem verbal,
mas sim uma trilha sonora, não encontramos espaços
que possibilitem ao jogador aprender novos termos e
conceitos. Esse aspectos de Botanicula é também um
dos aspectos mais interessantes, pois permite que
jogadores de diversas culturas tenham acesso a ele sem
dificuldades de compreensão.


Desafio de Consolidação
O jogo apresenta uma série de problemas desafiadores para se chegar a automatização de suas soluções, integrando o novo aprendizado ao conhecimento anterior.



sexta-feira, 18 de julho de 2014

A partir das principais ideias propostas pelo autor, estabeleça relações com o AEE “O modelo dos modelos”





No decorrer de toda a trajetória deste curso nos aprofundamos nas áreas do conhecimento e mergulhamos em informações sobre as deficiências que limitam a realização de determinadas ações ao ser humano.
Aprendemos de forma mais aprofundada que apesar das limitações as pessoas com deficiência também tem suas capacidades e potencialidades sendo capazes de quebrar as  barreiras que as impedem de evoluir dentro de suas necessidades.
O mais interessante é que como todo ser humano é diferente um do outro e cada um tem sua especificidade e peculiaridade, as pessoas com deficiência também são assim cada um tem sua necessidade especifica e que deve ser trabalhada de forma única. Segundo Italo Calvino não existe um modelo pronto e acabado para se trabalhar com pessoas com necessidades especiais.
Existe sim, a vontade de profissionais na área do AEE em modificar para melhor a vida de pessoas com necessidades especiais, que buscam conhecer profundamente cada caso, criando metodologias especificas para sanar as dificuldades, quebrar barreiras, superar as limitações e possibilitar o desenvolvimento de potencialidades das pessoas com necessidades especiais.

quarta-feira, 14 de maio de 2014




A TV musical

Público Alvo: Crianças de todas as idades com Transtorno do Espectro Autista
Interesses:
Canções infantis, gestos com os dedos para acompanhar as canções, danças, programas de TV, vídeos ou DVDs (por exemplo, o DVD educativo do Coelho Sabido, vídeos musicais da Galinha Pintadinha, etc).
Metas principais:
Contato visual.
Imitação e participação física.
Ação motivadora (o papel do professor):
Ser um coelho que canta as canções infantis favoritas da criança dentro de uma tela de TV de papelão. Fazer gestos com os dedos e mãos para acompanhar a letra das canções.
Solicitação (o papel da criança):
Olhar nos olhos do adulto para demonstrar interesse na continuidade da atividade interativa.
Preparação da atividade:
Confeccione uma TV de papelão. Utilize uma caixa de papelão com dimensões de cerca de 50cm X 50cm X 40cm de forma que na tela de sua TV (buraco na caixa) caibam a sua cabeça, parte do busto e suas mãos. Você pode colar alguns círculos coloridos de papel ou E.V.A abaixo da tela representando os botões da TV de volume e de canais. Orelhas de coelho feitas de papel ou tecido ajudam a caracterizar seu personagem.
Estrutura da atividade:
Entre na TV vestido de coelho e explique que você vai cantar as canções favoritas de sua criança nesta TV muito especial. Cante a primeira canção com animação e expressividade. Experimente variar o volume, ritmo e timbre de sua voz ao cantar. Exagere suas caras e bocas dando motivos para a criança querer olhar para você. Utilize os seus dedos e mãos para fazer gestos que correspondem à mensagem da letra da música. Por exemplo, na música da “Dona Aranha”, seus dedos sobem a parede imaginária. Se a criança imitar espontaneamente os seus gestos, ou cantar com você, a celebre por isso. Ao término da primeira canção, faça uma pequena pausa e anuncie a próxima canção. Ao término da segunda canção, pause por alguns segundos e, se a criança olhar espontaneamente para você, a agradeça pelo olhar e explique que como ela está olhando, você sabe que ela quer mais canções. Sem pedir nada, inicie a terceira canção. Quando você terminar esta canção, faça uma pausa e, caso a criança não esteja olhando para você, solicite que ela olhe para lhe informar querer mais músicas. A cada pausa, celebre o olhar espontâneo ou solicite que ela olhe para você. Quando ela olhar, celebre e responda voltando a cantar.
Variações:
Você pode estimular uma maior duração dos olhares da criança associando diretamente o seu ato de cantar com o olhar dela: quando ela olha você canta, quando ela deixa de olhar, você vai ficando sem forças (ou sem bateria!), começa a cantar e agir em câmera lenta até que você “congela” em uma posição silenciosa. A ideia seria mostrar que a TV é movida pelo olhar da criança. Quando você começar a ficar sem forças, explique para a criança que assim que ela olhar você ficará forte de novo e voltará a cantar.
Se você quiser que a principal meta da atividade seja a imitação dos seus gestos, não solicite que ela olhe em seus olhos, solicite apenas que a ela o imite utilizando as mãos e dedos durante as canções.
A criança também pode participar fisicamente tocando no círculo (botão do canal) que representa a canção desejada por ela. Cole de 3 a 5 círculos na TV, cada um de uma cor, e próximo a cada círculo cole uma figura que representa claramente cada uma das canções que você pretende cantar. Por exemplo, para a música “Brilha, Brilha Estrelinha”, cole uma estrelinha próxima ao seu “botão”. No início da brincadeira, você mesmo aperta um dos botões e canta a música correspondente. Após demonstrar em alguns ciclos os diferentes botões e suas canções, solicite que a criança escolha a canção apertando um dos botões para você cantar.
Uma outra forma da criança participar fisicamente seria através de um controle remoto de papelão confeccionado por você. O controle pode ter apenas um botão, o botão que “liga” a TV. No início, você mesmo liga a sua TV apertando o botão do controle remoto. Após alguns ciclos, você faz uma pausa entre as canções e solicita que a criança aperte o botão para ligar a TV.
Adapte a atividade de acordo com os interesses de sua criança. Se ela não se interessa por coelhos e não conhece os DVDs do Coelho Sabido, mas adora os vídeos da Galinha Pintadinha, substitua o personagem do coelho pelo personagem da galinha.